当运行 /mgrun 命令时
- 分类: 事件 > 世界事件
- 内部 ID:
on_mgrun
节点功能
该节点是蓝图逻辑的入口点。当玩家或系统在游戏内执行 /mgrun <蓝图标识符> <事件标识符> [参数...] 命令时,该节点将被触发,并开启后续的执行流。

入参
无入参
出参
| 端口名称 | 内部 ID | 类型 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 输出 | exec | 执行流 (EXEC) | 触发后的逻辑执行出口。 |
| 事件名称 | name | 字符串 (STRING) | 命令中指定的事件标识符。 |
| 参数 | parameters | 列表 (LIST) | 命令中携带的参数列表。 |
| 触发者 UUID | trigger_uuid | UUID | 执行该命令的玩家或实体的唯一标识符。 |
| 触发者名称 | trigger_name | 字符串 (STRING) | 执行该命令的玩家或实体的名称。 |
| 触发者 X | trigger_x | 浮点数 (FLOAT) | 触发者当前的 X 坐标。 |
| 触发者 Y | trigger_y | 浮点数 (FLOAT) | 触发者当前的 Y 坐标。 |
| 触发者 Z | trigger_z | 浮点数 (FLOAT) | 触发者当前的 Z 坐标。 |
使用示例
你想说:(?)。但,你好(?)
创建一个 ID 为 demo 的蓝图,包含以下逻辑:
- 将 触发者名称 设置为一个名为
name的变量,通过设置变量。 - 判断事件名称是否等于
"wow",通过多分支。 - 如果是,则播放粒子
minecraft:happy_villager到触发者的位置,通过播放粒子效果。并且通过打印到聊天栏打印连接字符串:你想说:{获取参数索引 0}。但,你好{变量 name}。 - 如果否,则打印
未知!通过打印到聊天栏。
